El objetivo de este proyecto fue aportar cierta innovación educativa en el marco de las nuevas tecnologías. Se buscaba mostrar a un grupo de estudiantes de los grados de Diseño Gráfico, Moda y Diseño y Técnica de Videojuegos,  a realizar un contenido digital de carácter artístico y “educar” al público en conceptos complejos utilizando la narración propia del videojuego que les sirviese a todos para profesionalizarse y aplicar los conocimientos adquiridos.

A lo largo de las dos primeras semanas, se trabajó bajo un concepto básico sobre el que se fue “construyendo” un discurso:

Buscar significados, ejemplos, referencias…alrededor de la construcción y representación de la mujer en el Arte y los videojuegos.

 

Planteado el problema, se propuso a los estudiantes , buscar en el propio videojuego la reivindicación del cuerpo y el lugar de la mujer en el arte y en la sociedad utilizando las herramientas que estos nos ofrecen. En Medialab Prado se realizaron sesiones en las que se trataban temas trasversales relacionados con el arte y la evolución de la mujer en la sociedad de forma que los participantes iban seleccionando “líneas de trabajo” que incluir en el videojuego.

De Penélope a Aracné. El ámbito doméstico, la espera y el tejer.

De Penélope a Aracné. El ámbito doméstico, la espera y el tejer.

La moda como aparato de verificación y técnica del cuerpo

La moda como aparato de verificación y técnica del cuerpo

La experiencia Woman House. El mito de Lilith VS el mito de Eva

La experiencia Woman House. El mito de Lilith VS el mito de Eva

 

Con el marco teórico dado, la metodología seleccionada fue la de crear grupos de trabajo que mediante un proceso de Brainstorming definieran qué querían contar y cómo querían hacerlo tanto a nivel conceptual como narrativo, técnico y gráfico.

 

Grupos de trabajo

Grupos de trabajo

Brainstorming

Brainstorming

Trabajando en equipo

Trabajando en equipo

 

Todo el proceso se apoyó en numerosa documentación aportada por los tutores del taller, que se adaptaba a los intereses mostrados por los participantes de cara a aportar el trasfondo estético, filosófico y artístico necesario para el proyecto. También se buscó aportar una visión desde el arte y la mirada contemporánea que aportase nuevas formas de afrontar la problemática de la posición de la mujer y cómo ha sido trabajada por artistas femeninas a lo largo del Siglo XX.

Con el concepto del proyecto definido, se utiliza la última parte del taller para definir aspectos propios del videojuego: Guion, diseño conceptual, diseño gráfico, tecnología de programación, procesos de difusión del trabajo…

El proyecto final, conceptualizado y listo para pasar a la fase de desarrollo , fue presentado en el marco de SOMATECA en el que se explicó el proceso de desarrollo y se profundizó en el videojuego como plataforma para crear nuevas formas de innovación educativa y experimentación en el campo del arte y la concienciación social.